遊戯ブログ

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福岡CS

A:minkuru【ネクロス】
B:Ku's【メタビ】
C:ブちゅん【ヒーロー】
1回戦 クリフォート ×○× 後、後、後 チーム×○×
1本目:先攻初手で出てきたアポクリフォートが突破出来ず負け。

3本目:相手の先攻の展開が弱いもののこちらのハンドにはハンドが3枚被る。結局微妙な展開しか出来ずまたしてもアポクリフォートが飛んできて負け。

2回戦 暗黒界 ○×ET○ 後、先、後 チーム○○×
2本目:よくわからないランク8のエクシーズと手違いの布陣が突破出来ずに負け。

3回戦 クリフォート ×○○ 先、後、後 チーム○××
1本目:先攻でリリーサーグングにバック虚無のミラーなら最強である布陣を形成。相手ツール無く2伏せエンド。メイン43と聞いていたのでネクロスだと思い、サクリフォートの可能性も捨てきれないがエンドフェイズにグング効果で伏せ1枚割るとリクリフォート。読みは外れるも結果オーライ。そのまま2体で殴ってチェインでトップにマンジュ乗せてエンド。相手何か召喚。手札にサクリフォートがあると嫌だったのでグング効果を発動しにいくとスキドレ。これが圧倒的なプレミスだった。サクリフォートあってもこのターン展開出来ないわけだし問題なかった。そのまま形成逆転して負け。

ダブルイリミネーションだったのでここで終わり。

minkuru  ×○○
Ku's    ○○×
ブちゅん  ×××

今回はトレードイン型を使いました。悪くないとは思いますが、次は違う型を試してみます。TCSは勝ちたいなあ。
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すまいる

初めて行ってきました。チーム戦だったんですが3チームしかいなくて総当たりになりましたw

使用:ネクロス

A:Ku's
B:ブちゅんちゅん
C:minkuru

1回戦 ハーピィ ○×ET○ チーム××○
2回戦 ネクロス ×○○ チーム××○

ハーピィの2本目は鏡直撃して盛り返したけど一歩及ばず負け。3枚目のアーク入れてれば勝ってた。

ミラー1本目はメイン虚無で撃沈。

チーム力上げていきますw

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ねくろす

触ってみた雑感と、現在のリストを載せます。

【ネクロス】
モンスター19
ディサイシブ×1
トリシューラ×3
ブリューナク×3
ユニコール×3
クラウソラス×3
マンジュ・ゴッド×3
センジュ・ゴッド×3

魔法15
万華鏡×3
降魔鏡×2
儀式の準備×3
増援×1
簡易融合×1
大嵐×1
サイクロン×3
月の書×1

罠6
ブレイクスルー・スキル×1
強制脱出装置×2
激流葬×3

結構構築自信あったりしますw

まずネクロスを使うメリットというかネクロスの強みについてですが、主に2つあって1つは初動の早さ、もう1つは事故率の低さです。

まずは初動について。このデッキの2種類の儀式魔法はいずれもコストの用意が容易(笑)で、序盤からモリモリ儀式モンスターを投げていけます。主に投げる儀式モンスターはユニコールとトリシューラですが、ユニコールはコストに使う虹光が後続をサポートしてくれるし、トリシューラはこのデッキのフィニッシャーで相手のリソースを削ってくれるため、儀式をメインとしたデッキのイメージである「アドバンテージを保てずジリ貧になる」という点を覆したデッキと言えます。

2つ目の事故率の低さについてです。回してみた方ならわかると思いますが、動けない初手をもらう確率はかなり低いです。これはサーチカードの多さ故です。実際に僕が検証してみたのですが、先攻1ターン目でユニコールを投げれる確率と後攻1ターン目でトリシューラを投げれる確率はどっちも9割くらいありますwトリシューラが強いのは誰もが知っていることですが、それがほぼ確実に初手で飛んでくると考えると脅威以外の何者でもありません。

さて、強みを書いたところで構築について触れましょう。

前述した通り、この驚異的な事故率の低さを支えているのは豊富なサーチカード群です。僕は始めセンジュではなくシュリットを採用していました。が、動けて初めて機能するこのカードは初手が弱いと何の役にも立ちません。ならいっそ安定性を追求したらどうかということでセンジュに差し替えました。このマンジュセンジュ6枚体制が安定性の根幹を成してくれています。召喚権を持て余しているこのデッキなら被っても毎ターン召喚して足りないカードを補充していけばいいので何の問題もありません。ただシュリットもコストの用意が楽になるという点で弱いカードではないので採用の余地はあると思います。あと目につくのはピンの簡易融合でしょうか。採用理由は場に触るカードを増やしたかったから。1枚だけなのは被ると弱いからです。墓地にマンジュセンジュ召喚済みのユニコールがいることが前提ですが、ダークロウオピオンの処理に始まり実質的な4枚目のサイクロン、打点の追加、ビュートによる返しなど1枚で出来ないことが無い非常に万能なカードです。妨害されずに回すことを最優先に考えるこのデッキにおいて最適なカードだと思います。実際2枚でも良いかもしれません。


このデッキ、かなりパワーが高いのですが、プレイングが相当難しい部類だと思います。高々5〜6枚の手札でも行動の選択肢が非常に多いからです。強い初手が毎回くるのでいつでも動けるのですが、逆に言えば動くタイミングを自分で決めなければいけません。状況に合わせた高度なプレイングが要求されるわけですが、これは経験しかありません。たくさん回しましょうってことですね。


僕このデッキかなり気に入りました。ちょっと使い込んでやろうかなと思います。アンデライロ以来のわくわく感ですwまぁ全く逆のタイプのデッキですけどねw
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ネクロス

かなり強い。しばらく使い込みます。

その前に応用情報受からないとw
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応用情報

受けます。あと11日です。やばいです。でも受かる気がします。

そんなことはどうでもいいのですが、墓地BFを触りまくりました。結論ですが、無理です^^

環境にある4強+1(HERO、クリフォート、シャドール、ヴェルズ、HAT)にそもそもデッキパワーで劣っており相性も悪いため、このデッキ選択自体が頭が悪いとしか言えません。

そこでどうしてもBFを使いたい僕は旋風BFを弄ってみることにしました。かつて全盛期のインフェルニティや六武衆と互角以上にやり合っていたクオリティがある上に旋風無制限ということで可能性はかなり感じます。今の旋風は全盛期からブリュとゴヨウが盗られたためブリザードによる返しが弱いですがそこを簡易ノーデンと黒で補ってる感じです(それは他のデッキも同じですがw)。結論は出ていませんが、墓地BFより戦えることは明らかです。ゲイルの緩和は思った以上に好影響で、クリフォートとHAT以外には互角に近い感じで戦えます。

HATはそもそも相性で勝てないので当たったら無理気味の動きで押し込んでワンチャン狙うしかありませんwまあ数は多くないのでそれほど問題は無いでしょう。

クリフォートも普通にやり合ったら勝てません。機殻の生贄が厄介なのと、基本打点が18であること、戦闘破壊してもシュラの効果が紙と化すのが痛いです。ゴッドバードがあるからもっとやれるかと思ったけど思った以上に厳しい相手です。

こうなると構築をクリフォートに寄せたいのですが、そうするとシャドールに勝てなくなります。難しいですね。

続きから現在のリストと軽い解説です。
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